開心農(nóng)場,是一款以種植為主的社交游戲。用戶可以扮演一個農(nóng)場的農(nóng)場主角色,在自己的農(nóng)場里種植各種各樣的蔬菜和水果。
開心農(nóng)場,是由國內(nèi)的五分鐘團隊開發(fā)的非常優(yōu)秀的互動應(yīng)用游戲。開發(fā)游戲的理念是:如果你工作比較忙,或者你學(xué)業(yè)比較緊,那么你很可能抽不出太多的時間去玩大型網(wǎng)游;但是無論如何,你都會發(fā)現(xiàn),你還是有一個個空閑的“五分鐘”的。他們的使命就是“用游戲去精彩你生活中的每一個五分鐘”,而這一個個精彩的“五分鐘”又精彩了你的學(xué)習(xí)、工作和生活。
以上是開心農(nóng)場游戲的核心介紹。
2008年11月,當(dāng)命名為“開心農(nóng)場”的游戲在校內(nèi)網(wǎng)(現(xiàn)改名“人人網(wǎng)”)上線時,僅一個星期就擠進(jìn)了校內(nèi)網(wǎng)的插件應(yīng)用前十名,從此引發(fā)“農(nóng)場”熱潮;2009年5月,QQ引進(jìn)開心農(nóng)場游戲,從而引發(fā)了***“偷菜”運動。不到一年半的時間,為什么開心農(nóng)場這樣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,會在這么短的時間內(nèi)受到互聯(lián)網(wǎng)用戶的熱棒呢?
眾所周之,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品太多了,其中就不乏默默無聞的。所以開心農(nóng)場的興起和流行引起了筆者的關(guān)注,雖然筆者并不是開心農(nóng)場真正的玩家,但研究過后,不由感嘆:小玩意,也暗藏大營銷。
開心農(nóng)場為何能在眾多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品(特別是休閑娛樂產(chǎn)品)中脫穎而出,筆者認(rèn)為是由以下三個大方面決定的。
用戶的需求是本源:
開心農(nóng)場能夠受到廣大的互聯(lián)網(wǎng)用戶的熱棒,其中最重要的原因莫過于這種產(chǎn)品對于用戶需求的滿足。而這種需求就是就是用戶在工作、學(xué)業(yè)等之余閑暇時間有欲望尋求好玩、有趣的東西來填補無聊的需要。正如開篇第一段說到,在工作、學(xué)業(yè)之余的五分鐘,你能干啥?你能玩開心農(nóng)場,偷偷菜。這就是開心農(nóng)場的產(chǎn)品承諾和利益點。別的互聯(lián)網(wǎng)休閑娛樂產(chǎn)品沒有很好地滿足這種需求,所以開心農(nóng)場受到了廣泛歡迎。
其實,營銷大道理、大理論很多。但是,說到最本質(zhì)的一點,還是當(dāng)屬于市場的需求。只有把握好產(chǎn)品的市場需求,才有了營銷的根本,產(chǎn)品也有了推廣方向。這點在任何行業(yè)、任何產(chǎn)品都是適用的。這同樣是巨名品牌顧問機構(gòu)的咨詢原則。
開心農(nóng)場就是這樣把握了一個獨特的閑暇需求,而開發(fā)成為一種產(chǎn)品,進(jìn)而滿足了用戶的需求,在之前尚未有同類產(chǎn)品的前提下,它理所當(dāng)然地成功了。
不要被紛繁的外在所迷惑,多研究需求本身。這是永遠(yuǎn)的營銷真理。
獨特的用戶群拓展:
對需求的根本性把握可以說是開心農(nóng)場興起的最重要因素,但同時有另外一點非常關(guān)鍵的因素,就是用戶群的拓展。如果說第一點讓開心農(nóng)場有了根本的依托,那么第二點則是開心農(nóng)場興起的最大推動力。沒有第二點,開心農(nóng)場最多只可能是一個局限于很小范圍內(nèi)的小眾產(chǎn)品,而不可能被廣泛傳播和接受。
為什么?其實,在營銷上,每種產(chǎn)品都對應(yīng)著固定范圍內(nèi)的用戶群(顧客群);而且剛開始產(chǎn)品導(dǎo)入市場之初,對產(chǎn)品有響應(yīng)的用戶群還相對比較小,這個時候我們能夠把導(dǎo)入時期的用戶群稱之為產(chǎn)品的第一批用戶,也叫早期使用者。而當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入成長期的階段后,這個階段必然要求產(chǎn)品的用戶群范圍要進(jìn)行延伸和拓展。這種拓展和延伸可以是主動的,也可以是被動的。在這個階段,用戶的拓展有很大一部分的功勞就要歸功于老用戶的口碑傳播了。這是屬于被動拓展的那部分。