消費者并不知道他需要什么
美國著名管理學(xué)家彼得·德魯克有一句經(jīng)典的名言:“企業(yè)的**目的就是創(chuàng)造顧客”。我們現(xiàn)在的企業(yè)以商品為媒介,把滿足顧客需求、創(chuàng)造顧客需求作為對彼得·德魯克先生這句話的詮釋。但是,市場中的正解真的如此嗎?如果成功的道理這樣簡單,為什么按照消費者的要求與描述所改進或研發(fā)的產(chǎn)品卻多數(shù)不被消費者認可呢?為什么推出的創(chuàng)新性商品半數(shù)以上是失敗的呢?
現(xiàn)在的企業(yè)都提倡并奉行以顧客為導(dǎo)向,以滿足顧客需求、創(chuàng)造顧客需求為營銷重點。這本是正確的,因為,能夠準確地滿足或創(chuàng)造顧客的需求意味著顧客會滿意,因為滿意繼而產(chǎn)生購買及持續(xù)購買的決定。但是,這個正確的營銷思路中卻可能因為一個根本性的問題導(dǎo)致整個營銷活動的失敗,那就是消費者可能根本不知道自己需要什么產(chǎn)品或服務(wù)。
在營銷實踐中發(fā)現(xiàn),顧客想要的并不一定是他們需要的。消費者從不會花時間思考自己最需要的是什么產(chǎn)品,因為,那是研發(fā)人員的工作。他們只知道和在乎最想解決的問題,而什么能解決這個問題則不會去考慮。如果單純聽顧客所謂需要的心聲,只會在你推出產(chǎn)品后卻不被消費者所選擇。
滿足顧客需求的陷阱
商家了解顧客需求的方式多為訪談、問卷等形式的調(diào)研,提出一些設(shè)計好的問題讓顧客來回答,而后根據(jù)顧客的反饋數(shù)據(jù)采取對應(yīng)的營銷手段。但是,這樣做顧客只能在我們設(shè)計的問題和我們限定好的范圍內(nèi)思考并進行選擇,這就失去了詢問消費者真正意愿的意義。雖然問卷的題目設(shè)計的科學(xué)合理可以提高獲得準確市場需求的幾率,但是依然存在很多盲點。
現(xiàn)在一些企業(yè)也意識到了這個問題,對消費者的調(diào)研方式有所改進,提出的問題具有更大的自主空間,比如:您希望這個產(chǎn)品能有什么功能?這個產(chǎn)品是否能滿足您的需要等。但是,這樣問題依然存在,如前面所說,消費者并不清晰的知道自己想要什么。假設(shè)顧客說想要一輛跑得很快的馬車,只能說明他思維中對汽車沒有認識,如果按照顧客的思維去發(fā)展的話,今天也許只有20匹馬拉的所謂快速的馬車,而沒有汽車。
同樣的,顧客希望有更多個船槳的船只是因為他腦子里對發(fā)動機沒有任何概念,更不知道快艇。因此,要顧客回答自己想要什么,只能得到他們理解與認知范圍內(nèi)所描述的產(chǎn)品形態(tài),這樣的產(chǎn)品會是顧客最需要的嗎?答案自然是否定的。
而且,即使顧客清晰地描述出了他們真正需要的商品,但等到顧客告訴你時,往往意味著他可能早已經(jīng)告訴了你的競爭對手。在商場中,信息可以讓一個企業(yè)取得成功,但過時的信息卻也會導(dǎo)致企業(yè)的失敗。
一家游戲制作公司在進行了充分的市場調(diào)研后,確定推出一款顛覆性的網(wǎng)絡(luò)游戲,于是投入巨資進行開發(fā)。幸運的是,他們從顧客那里得到了真正需求的信息,因此,這款游戲非常***,但不幸的是,競爭對手也了解到了這些信息,而且實力比他更強、速度更快。當這家游戲公司的開發(fā)進度到80%的時候,暴雪娛樂公司搶先推出了類似理念和內(nèi)容的游戲——魔獸世界。由于網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)換成本相對較高,已經(jīng)適應(yīng)了一款游戲的操作及視覺,也有了一定游戲級別、積分積累或購買了點卡的玩家不愿意輕易轉(zhuǎn)換游戲。這家失去先機的網(wǎng)游公司只能倉促應(yīng)戰(zhàn),游戲上市的表現(xiàn)非常不理想,不久就在《魔獸世界》的排擠下退出了市場??偨Y(jié)失敗的原因,就是他和競爭對手都獲得了準確的消費者需求信息,只是獲得的先后不同,導(dǎo)致了成敗的不同。因此,不要完全指望顧客告訴你的信息,只能把其當作一個參考的要素而已。